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Estructura en Disco Elysium

La narrativa trazada en el videojuego Disco Elysium, aparte de mostrar uno de los realismos más sucios en la historia de los videojuegos, refleja lo fragmentada que puede ser la toma de decisiones.
El protagonista, Harrier “Harry” Du Bois (o también precisamente llamado “Tequila Sunset”), está plagado de adicciones. A pesar de su “destacable” historial en la unidad policial, Harry no encuentra satisfacción en el trabajo que hace, hasta que llega a un punto de quiebre; eso es, al despertar después de una noche del más salvaje alcoholismo, en un inmundo cuarto en el distrito de Martinaise, Revachol.
No solo sus adicciones terminaron por controlarlo, sino que también lo indujeron a un estado “amnésico” del que trataría de recuperarse progresivamente: Harry era un desconocido incluso para sí mismo. Es ahí donde incurren las habilidades.
Estas habilidades nos permiten desbloquear opciones únicas durante diálogos, los cuales, cabe señalar, son elemento esencial para el juego. Muy aparte de su fin, las habilidades se vuelven componentes, autosuficientes por cierto, de la toma de decisiones e identidad de Harry (por consecuencia, el jugador). Es a partir de esta relación que se nos permite observar características de la corriente intelectual estructuralista en el juego.
1. El yo
Para el estructuralismo, la noción de que el “yo” se comporte como solo una entidad es una mera construcción social. En realidad, son los elementos que componen a la entidad los que simulan ser un único ser, y eso es lo más importante. En Disco Elysium, durante los constantes dilemas que son presentados, la voz interna de Harry (el jugador) se ve ensombrecida por la de las habilidades, mostrando que no se es más que un conjunto de piezas. Esto último nos lleva a analizar el siguiente punto.
2. Autosuficiencia
¿Son los componentes de un estructura autónomos?
En contadas ocasiones, las habilidades entablan conversación, sin intermediarios, con el jugador.
El fin de esto es convencernos a aceptar (o en todo caso rechazar) el desarrollo de un pensamiento concreto; estos pensamientos son independientes a las habilidades, y alteran en alguna medida la relación que tenemos con las últimas.
Entonces, sí: cada elemento tiene un grado de autosuficiencia y de autonomía, reforzando la idea de un individuo no creado, sino construido.
3. Interconectividad
Aparte de colocar al elemento como foco principal, el estructuralismo nos destaca la interconectividad que pueden tener los elementos. En muchas ocasiones, el jugador se involucra en extensas discusiones donde las habilidades también interactúan. Por otro lado, el Moralintern (una organización central), su ideología moralista, las unidades policiales externas, la Dockworkers’ Union, el Wild Pines Group… todos los grupos, escuelas de pensamiento —todas han fracasado en Revachol— e individuos, en algún momento, son contactados o contactan con el jugador. Los elementos pueden llegar hasta ser compartidos por distintas pero vinculadas estructuras mediante relaciones.
4. Significado contextual
Para deducir el significado más preciso de una obra se debe tomar en cuenta las circunstancias que la rodean. Este sistema basado en “capas” de significado es evidente en la narrativa de Disco Elysium. Observamos desde la más discreta metaficción hasta el simbolismo: el jugador debate (surrealmente) con sus prendas de vestir y cuestiona ideas subrepticias. Lo último se puede ver con el jugador descubriendo el Dolorianism y la figura del Innocence, un reflejo de los ordenes mundiales y específicamente de los personajes históricos de primera clase, llegando a ser personificaciones de la misma historia contemporánea.
Conclusión
Al analizar nuestra toma de decisiones con un enfoque estructuralista se nos habilita juzgar nuestras capacidades al enfrentarnos con complicados dilemas. En conjunto, Disco Elysium hace un muy buen trabajo en mostrarnos al ser humano como un cúmulo de factores que construyen la identidad e impactan en el juicio propio.